반응형

1. 시험환경

    · 언리얼 엔진 5

 

2. 목적

    · 머티리얼(Material) 제작하는 방법을 알아보자.

    · 제작한 머티리얼을 오브젝트에 적용하는 방법을 알아보자.

 

3. 적용

    ① 새 머티리얼(Material) 파일을 생성한다.

        - 화면 하단의 콘텐츠 드로어(Ctrl + Space)를 오픈한다.

        - 빈 공간에 마우스 우클릭 팝업 메뉴에서 머티리얼(Material)을 선택한다.

        - 머티리얼 아이콘이 생성되고 이름을 명명한다.

 

    ② 방금 생성한 머티리얼 파일을 더블클릭하여 "머티리얼 에디터"라는 새로운 창을 오픈한다.

        - 창 한가운데 길쭉하고 항목이 많은 결과물 노드가 있는데, 앞으로 만드는 재질의 최종 결과가 모이는 곳이다.

 

    ③ 녹슨 쇠 느낌을 내기 위해 은색을 준비한다.

        - 단축키("숫자 3 누른 상태에서 허공에 클릭")Constant3Vector (색상 노드)를 2개 생성한다.

        - 생성한 상자를 더블 클릭하여 은색(회색) / 주황색으로 설정한다.

 

    ④ 녹슨 부분을 섞어주기 위해 스위치 역할을 하는 노드를 생성한다.

        - 단축키("영문 L 누른 상태에서 허공에 클릭") LinearInterpolate (약칭 Lerp 노드)를 3개 생성한다.

        - ③에서 만든 은색 노드의의 출력선을 첫번째 Lerp 노드의 A 핀에 연결한다. (깨끗한 철의 색상 표현)

        - ③에서 만든 주황색 노드의의 출력선을 첫번째 Lerp 노드의 B 핀에 연결한다. (녹슨 부분 표현)

        - 첫번째 Lerp 노드(색상용)의 출력 선을 결과물 노드의 베이스 컬러(Base Color)에 연결한다.

 

    ⑤ 표면마다 다른 질감을 표현하도록 세부 묘사를 위한 설정을한다.

        - 빈 바탕에 우클릭 팝업 메뉴에서 "Noise"를 검색하여 노이즈 노드를 1개 생성한다. (무작위 패턴 생성)

        - 생성한 Noise 노드의 출력선을 3개의 Lerp 노드의 Alpha(알파) 핀에 연결한다.

 

    ⑥ 금속성(Metalic; 녹슨 정도)를 설정한다.

        - 단축키("숫자 1 누른 상태에서 허공에 클릭") 숫자 노드를 2개 생성한다.

        - 숫자노드 하나는 "1", 다른 하나는 "0"으로 설정한다.

        - 1을 두번째 lERP 노드의 A 입력핀에 연결, 0을 B 입력핀에 연결한다.

        - 두번째 Lerp 노드의 출력 핀을 결과물 노드의 "메탈릭(Metalic)"핀에 연결한다.

 

    ⑦ 거칠기(Roughness)를 설정한다.

        - 단축키("숫자 1 누른 상태에서 허공에 클릭") 숫자 노드를 2개 생성한다.

        - 숫자노드 하나는 "0.2(매끈함)", 다른 하나는 "0.85(아주 거침)"으로 설정한다.

        - 0.2를 세번째 lERP 노드의 A 입력핀에 연결, 0.85를 B 입력핀에 연결한다.

        - 세번째 Lerp 노드의 출력 핀을 결과물 노드의 "러프니스(Roughness)"핀에 연결한다.

 

    ⑧ 저장하고 오브젝트에 적용한다.

        - 머티리얼을 저장(Ctrl + S) 후 에디터 창을 닫는다.

        - 메인 작업 화면(레벨 뷰포트) 하단의 콘텐츠 드로어를 열어서 뷰포트에 있는 오브젝트 위로 Drag&Drop 한다.

 

4. 결과

    · 오브젝트에 머티리얼이 적용된 것을 확인할 수 있다.

 

반응형
반응형

1. 시험환경

    · 언리얼 엔진 5

 

2. 목적

    · 모듈(ex. 집의 일부를 이루는 창문, 현관 등의 부품)을 뷰포트에서 조립해보고 장단점을 비교해 보자.

    · 모듈을 블루프린에서 조립해보고 장단점을 비교해 보자.

 

3. 적용

    ① 뷰포트 (레벨) 조립 방식

        - 콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시(벽, 지붕, 창문 등)을 뷰포트 화면으로 하나씩 끌어와서 직접 붙이며 조립하는 방

 

    ② 뷰포트 (레벨) 조립 방식의 장점 : 유연성과 직관성

        - 주변 지형물(산, 나무, 길)의 굴곡에 맞춰 그때그때 집의 모양을 유연하게 변경 가능

        -  버텍스 스탭(Vertext Snapping) 단축키(V)를 이용해 모서리와 모서리를 맞추며 눈으로 보고 짓기 때문에 직관적이며 편함

        - 집마다 조금씩 다르게 짓고 싶을 때(ex. 하나는 창문이 깨지거나 등) 변형을 주기 수월함

 

    ③ 뷰포트 (레벨) 조립 방식의 단점 : 재사용성이 떨어짐

        - 동일한 집을 10채의 마을로 만들거나, 다른 스테이지(레벨)로 가져가고 싶을 때 피곤해짐

        - 여러 모듈을 일일이 선택해서 복사해야 하고, 실수로 벽 하나를 빼먹고 이동시키는 등 관리가 힘듬

하나의 집을 구성하기 위해 수많은 오브젝트가 필요함


    ④ 블루프린트 (Blueprint) 조립 방식

        - 블루프린트 클래스(Actor)를 만들고, 그 창 안에서 '스태틱 메시 컴포넌트'를 조립하여 '완성된 집' 에셋을 만드는 방식

        - 유니티 엔진에서는 '프리팹(Prefab)'에 해당하는 됨

 

    ⑤ 블루프린트 (Blueprint) 조립 방식 장점 : 재사용성과 로직 추가

        - 완성된 집 블루프린트를 콘텐츠 브라우저에서 뷰포트로 드래그만 하면, 똑같은 집을 1초 만에 수십 채 배치할 수 있음

        - 배치된 100채의 집 지붕 색을 바꾸고 싶다면 원본 클래스 안에서 딱 1번만 바꾸면 100채가 동시에 업데이트 됨

        - 플레이어가 다가가면 문 열림, 밤이 되면 창문에 불이 켜지는 등 프로그래밍(이벤트 그래프)을 에셋에 추가할 수 있

BP 단위로 하나의 집을 복사

 

    ⑥ 블루프린트 (Blueprint) 조립 방식 단점 : 개별 수정의 어려움

        - 블루프린트 안에서는 주변 지형이 안 보이기 때문에, 맵에 배치했을 때 크기나 느낌이 어울리는지 확인하며 만들기 어려움

        - 개별 수정을 하려면 블루프린트를 복제해서 따로 만들어야 

 

4. 결과

    · 언리얼 엔진 5부터는 이 둘의 장점을 합친 'Level Instance'와 'Packed Level Actor'라는 강력한 기능이 추가됨.

        - 뷰포트에서 주변 환경을 보며 편하게 직관적으로 집을 조립한 뒤,

        - 그 모듈들을 쫙 드래그해서 선택하고 우클릭하면 "이걸 하나의 블루프린트처럼 묶어서 재사용할 수 있게 해 줄게!" 하는 기능

반응형
반응형

1. 시험환경

    · 언리얼 엔진 5

 

2. 목적

    · 블루프린트(BP; BluePrint) 창에서 Modular 에셋을 조립하는 방법을 알아보자.

 

3. 적용

    ① 레벨 뷰포트(Level VP; ViewPort) 모드에서 Modular 조립하는 프로젝트에서 이어서 한다.

        - 참고: https://languagestory.tistory.com/487

 

[UE5] 07. FAB Modular Asset을 이용한 건물 만들기(Level ViewPort)

1. 시험환경 · 언리얼 엔진 5 2. 목적 · FAB 에셋 중 확장자가 FAB, GLTF, GLB 등의 3D 오브젝트 에셋을 프로젝트에 임포트하는 방법을 알아보자. · Modular Asset을 조립하는 방법을 알아보자. 3. 적용 ①

languagestory.tistory.com

 

    ② 콘텐츠에 "BP" 하위 폴더를 생성한다.

 

    ③ BP 폴더 내에서 우클릭 팝업 메뉴의 "블루프린트 클래스"를 선택 후 부모 클래스는 "액터"를 선택한다.

 

    ④ BP 이름을 정한 후 더블클릭하면 BluePrint Editor 창으로 진입한다.

 

    ⑤ 블루프린트에서 구성할 컴포넌트를 추가 후 이름을 정한다.

 

    ⑥ 컴포넌트의 메쉬에 Modular 추가 등 사용자 속성을 설정한다.

 

    ⑦ 컴포넌트 복사(Ctrl+D)하여 다른 Modular 추가 및 사용자 속성 정의 후 "블루프린트 뷰포트"에서 조립한다.

 

4. 결과

    · 블루프린트에서 조립한 에셋을 "레벨 뷰포트"에 Drag&Drop하여 배치한다.

 

반응형
반응형

1. 시험환경

    · 언리얼 엔진 5

 

2. 목적

    · FAB 에셋 중 확장자가 FAB, GLTF, GLB 등의 3D 오브젝트 에셋을 프로젝트에 임포트하는 방법을 알아보자.

    · Modular Asset을 조립하는 방법을 알아보자.

 

3. 적용

    프로젝트가 생성되면 켜둔 상태에서 FAB에서 검색한 Modular Asset을 프로젝트에 임포트한다.

        - 내 라이브러리에 추가

        - 익스포트 타깃, 포맷 선택 후 "익스포트" 또는 "다운로드"

 

    신규 프로젝트를 생성한다.

        - 카테고리 / 텔플릿 : 게임 / 기본

 

    ③ 다운로드 받은 Asset(①)을 생성한 프로젝트(②)에 Drag&Drop 동작으로 임포트한다.


에셋 다운로드 위치로 이동

프로젝트로 Drag&Drop 임포트


다운로드 받은 에셋 폴더

 

    ④ 중요) 에셋 임포트시 팝업창이 뜨는데 개별 오브젝트로 분리된 형태로 저장하기 위해 반드시 설정한다.

        - Static Meshes → 스태틱 메시 임포트 : 체크 해제

        - Skeletal Meshes → 스켈레탈 메시 임포트 : 체크 해제

 

    ⑤ 임포트된 개별 오브젝트를 ViewPort에 Drag&Drop 해보면 Object와 Gizmo가 따로 떨어지는 경우가 있다.

 

    ⑥ 기즈모(Gizmo)를 오브젝트의 가운데로 조정하기 위해 "모델링"의 "피버 편집" 모드로 진입힌다.

        - 선택모드 변경 : 모델링

        - XForm(좌측메뉴) : 피벗 편집

 

    ⑦ 박스 위치 패널에서 "Center" 버튼 클릭시 멀리 떨어진 기즈모(Gizmo)가 오브젝트 정중앙으로 자동 위치한다.

        - 사용하려는 오브젝트의 Gizmo 위치가 틀어진 경우 모두 최초 1회 조정 작업이 필요하다.


Center 클릭 전

Center 클릭 후

 

4. 결과

    · 조립을 위한 모든 준비는 되었다. 필요한 오브젝트를 이어붙여서 원하는 집 모양을 조립해 나가자.

        - 조립하면서 마우스 방향 전환, 오브젝트 간 자연스러운 이음새 연결 등 숙달을 위한 연습(시간투자)이 필요하다.

 

 

 

반응형
반응형

1. 시험환경

    · 언리얼 엔진 5

    · Epic Games Launcher (FAB)

 

2. 목적

    · 에셋을 가져올 때 "프로젝트에 추가"와 "프로젝트 생성"의 차이점에 대하여 알아보자.

    · 에셋을 "프로젝트에 추가"하여 내 프로젝트에 가져오는 방법을 알아보자.

    · 에셋을 기반으로 "프로젝트를 생성"하고 내 프로젝트로 이주(Migration)하는 방법을 알아보자.

 

3. 적용

    ① 프로젝트에 추가 (Add to Project)

        - 기존에 내가 이미 만들어서 작업하고 있는 프로젝트 안에 에셋을 '부품'처럼 쏙 집어넣는 방식이다.

        - 작동 방식: 내가 지정한 기존 프로젝트 폴더의 Content(콘텐츠) 폴더 내부에 해당 에셋 폴더가 그대로 복사되어 들어간다.

        - 주요 대상: 개별 모델링(의자, 돌, ...), 머티리얼, 사운드, 캐릭터, 이펙트 등 다른 요소와 조합해서 써야 하는 개별 소스이다.

        - 특징: 내 프로젝트의 기존 세팅(단축키, 그래픽 세팅 등)을 전혀 건드리지 않고 가볍게 소스만 추가된다.

 

    ② 프로젝트 생성 (Create Project) 및 이주(Migration)

        - 에셋 자체가 하나의 프로젝트 파일(.uproject)과 고유한 시스템 세팅을 모두 포함하고 있는 경우이다.

        - 작동 방식: 기존 프로젝트에 합치는 게 아니라, 완전히 독립된 새로운 프로젝트 폴더가 컴퓨터에 새로 만들어진다.

        - 주요 대상: 대규모 환경 씬처럼 규모가 크고 독자적인 세팅이 필요한 에셋들에 해당된다.

        - 특징: 제작자가 의도한 최적의 환경(조명 세팅, 플러그인 설정, 입력 키 맵핑 등)이 그대로 반영된 상태로 시작할 수 있다.

        - 프로젝트 생성이 완료되면 이주(Migration) 기능을 이용하여 다른 프로젝트(내 작업환경)으로 임포트할 수 있다.


    ③ 신규 프로젝트를 생성한다.

        - 카테고리 : 게임

        - 템플릿 : 기본

 

    ④ 프로젝트 생성 후 "기본" 레벨을 생성 후 저장 한다.


    ⑤ (Add to Project) 프로젝트를 종료(Unreal Editor)하고 ①에서 추가한 라이브러리를 프로젝트에 추가한다.

        - Epic Games Launcher 실행 → 왼쪽 메뉴 "언리얼 엔진" → 상위 탭 " 라이브러리"

 

    ⑥ (Add to Project) 프로젝트를 다시 실행하면 라이브러리가 프로젝트에 들어와 있는 것을 확인할 수 있다.


    ⑦ (Create and Migration) 추가한 에셋으로 신규 프로젝트를 생성한다.

 

    ⑧ 프로젝트 생성이 완료되면 로드 후 컨텐츠에서 "Geometry" 폴어 우클릭 팝업 메뉴에서 이주 버튼을 클릭한다.

        - 메뉴 : "콘텐츠" 폴더 → 우클릭 팝업 메뉴 → 이주

        - 에셋, 레벨, 최상위 폴더 등 이주 목표 자원을 이주시키면 연관된 메가스캔 파일들도 함께 옮겨진다.

 

    프로젝트 생성이 완료되면 로드 후 컨텐츠에서 "Geometry" 폴어 우클릭 팝업 메뉴에서 이주 버튼을 클릭한다.

        - 에셋, 레벨, 최상위 폴더 등 이주 목표 자원을 이주시키면 연관된 메가스캔 파일들도 함께 옮겨진다.

        - 메뉴 : "Megascans" 폴더 → 우클릭 팝업 메뉴 → 이주 → 이주 파일 목록 "확인" → 이주 대상 프로젝트 및 폴더 선택



 이주 대상 자원

 

이주 대상 목록 확인

이주 대상 프로젝트 및 폴더

 

4. 결과

    · 이주 대상 프로젝트 및 지정 폴더에 정상적으로 임포트 되었는지 확인한다.

 

반응형
반응형

1. 시험환경

    · 언리얼 엔진 5

 

2. 목적

    · 더미세팅(Dummy Setting)의 필요성에 대하여 알아보자.

    · 사격형으로 화면에 배치하는 방법을 알아보자.

 

3. 적용

    ① 더미세팅(Dummy Setting)이란?

        - 고해상도의 완성된 Asset을 넣기 전에 회색 박스나 기본 언리얼 마네킹 같은 단순한 형태의 가짜 모델을 배치하는 작업

        - 블락아웃(Blockout), 레이아웃(Layout), 또는 프리비즈(Previs, 사전 시각화) 단계라고도 함.

 

    ② 더미세팅을 하는 이유

        - 더미를 배치하여 빠르고 가볍게 최적의 카메라 위치, 렌즈 화각, 화면 비율을 테스트하고 확정

        - 캐릭터와 건물의 크기 비율이 맞는지, 공간이 좁거나 휑하지 않은지 직관적으로 확인하여 디테일한 모델링의 기준점

        - 캐릭터가 A에서 B로 이동하는 데 걸리는 시간, 카메라 워킹 속도, 전체적인 씬 길이를 미리 맞추기 위한 목적

        - 처음부터 수백만 폴리곤의 나나이트(Nanite) 에셋 등 무거운 자원을 올려놓고 수정하면 작업환경에 어려움

        - 카메라 무빙, 씬 복잡도 증가, 여러 컷이 이어지는 영상에서는 필수적인 단계

 

    ③ "게임" 카테고리의 "삼인칭" 템플릿을 선택하고 신규 프로젝트를 생성한다.

 

    ④ 프로젝트 생성 완료 후 "파일" 메뉴 → "새 레벨"에서 "기본" 레벨을 생성하고 저장한다.

        - "파일" → "기본" 레벨

        - Ctrl + S 다른 이름으로 레벨 저장한다.(umap)


    ⑤ 레벨에 "큐브"를 추가한다.

        - 오브젝트 추가 메뉴 → "세이프" → "큐브"

 

    ⑥ 추가한 큐브를 선택한 상태에서 단축키 또는 메뉴를 클릭하여 배치한 큐브를 변형할 수 있다.

        - Q : 오브젝트 선택

        - W : 오브젝트 이동

        - E : 오브젝트 회전

        - R : 오브젝트 스케일(크기) 조절

 


오브젝트 선택

오브젝트 이동

오브젝트 회전


오브젝트 크기 변경

 

    ⑦ 아래 방법으로 큐브를 복사 후 변형하여 화면과 같은 Dummy 상자를 배치한다.

        - 복사할 큐브를 마우스로 클릭한다.

        - 키보드 W 키를 눌러서 큐브 중앙에 빨간색, 초록색, 파란색 화살표(이동 기즈모)가 나오게 한다.

        - 키보드 Alt 키를 누른 상태를 유지한다.

        - 기즈모의 화살표(빨간색, 초록색, 파란색 중 하나)를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하고 드래그한다.

        - 원래 있던 큐브는 그대로 남고, 새로운 큐브가 화살표 방향으로 뽑혀 나오면서 복사된다.

더미 세팅 (Dummy Setting)

 

    ⑧ "삼인칭" 템플릿으로 생성한 경우 기본적으로 "PlayerStart" 액터가 배치되어 있다.

        - PlayerStart가 없는 경우 메뉴 "오브젝트 추가" → "기본" → "플레이어 스타트"에서 추가할 수 있다.

        - "플레이" 버튼 클릭시 시작할 마네킹의 최초 위치를 조정한다.

PlayerStart 위치 설정

 

4. 결과

    · "플레이" 버튼을 클릭 후 키보드(방향키, SpaceBar)를 조작하여 마네킹을 이동한다.

 

반응형
반응형

1. 시험환경

    · 언리얼 엔진 5

 

2. 목적

    · 레벨(Level)의 개념에 대하여 알아보자.

    · 프로젝트(Project) vs 레벨(Level) vs 랜드스케이프(Landscape)를 비교하여 알아보자.

 

3. 적용

    ① 랜드스케이프(Landscape)와 레벨(Level)은 완전히 다른 개념으로 비유하자면 아래와 같다.

        - 레벨(Level) : 빈 도화지

        - 랜드스케이프(Landscape) : 레벨(빈 도화지) 위에 그려 넣은 흙, 산맥 또는 바닥에 깔아둔 구조물 등

 

    ② 레벨 (Level = 무대 전체)

        - 게임 공간 그 자체를 의미한다. (맵, 씬, 스테이지 등으로도 불림)

        - 레벨 안에는 빛(Directional Light), 하늘, 안개(Fog), 캐릭터, 몬스터, 건물 등 모든 것이 담긴다.

        - 레벨은 랜드스케이프(지형)이 없어도 존재할 수 있음

 

    ③ 랜드스케이프 (Landscape = 바닥 지형)

        - 레벨 안에 배치하는 '지형(산, 들판, 골짜기 등)'을 전담하는 특수한 오브젝트(액터)이다.

        - 오픈 월드가 거대한 야외 환경에서 땅바닥을 브러시로 깍고 다듬어(Sculpting) 만들기 위해 엔진에서 제

        - 하나의 레벨 안에 랜드스케이프가 아예 없을 수도 있고, 필요에 따라 여러 개를 이어 붙일 수도 있음.


    ④ 하나의 언리얼 프로젝트 안에는 여러 개의 레벨(Level)을 얼마든지 만들고 저장할 수 있음.

        - 타이틀 레벨 : 게임을 처음 켰을 때 나오는 '시작화면'이나 '메인 메뉴'를 구성하는 레벨

        - 스테이지 레벨 : 튜토리얼 맵, 마을 맵, 던전 1층, 보스방 등 유저가 실제로 플레이하는 각각의 공간들

        - 로딩 레벨 : 다음 스테이지로 넘어갈 때 잠시 보여주는 로딩 화면


    ⑤ 언리얼 프로젝트에서 신규 "레벨" 생성하는 방법

        - 파일 → 새 레벨 → "오픈 월드", "빈 오픈 월드", "기본", "빈 레벨" 등 선택

        - Ctrl + S : 생성한 레벨을 저장(.umap)

 

    ⑥ 언리얼 프로젝트에서 레벨 이동

        - 파일 → 레벨 열기 → 저장한 레벨(.umap)을 선택하여 레벨 로딩

 

반응형
반응형

1. 시험환경

    · Unreal Engine 5

 

2. 목적

    · 자연환경을 구축하기 위한 랜드스케이프(Landscape) 시스템 개념을 알아보자 생성한다.

    · 지형을 효율적으로 렌더링하고 메모리를 최적화하여 관리하기 위해 고안된 수학적 구조를 이해한다.

 

3. 적용

    ① 쿼드 (Quads) : 지형을 구성하는 가장 작은 사각형 폴리곤(삼각형 2개)

 

    ② 섹션 (Sections) : 여러 개의 쿼드(Quads)가 모여 만든 그룹

        - 예를들어, 63 x 63 쿼드 = 1 섹션

        - LOD(Level of Detail) : 카메라에서 멀어질수록 이 섹션 단위로 폴리곤 수를 줄여 최적화하는 기본 계산 단

 

    ③ 컴포넌트 (Components) : 엔진이 렌더링과 컬링 처리를 하는 물리 연산의 기본 단위

        - 프러스텀 컬링(Frustum Culling) 단위 : 카메라에 보이지 않는 지형을 렌더링에서 제외하는 영역

        - 컴포넌트가 너무 크면 보이지 않는 부분까지 불필요하게 렌더링

        - 컴포넌트가 너무 작고 많으면 엔진이 계산해야 할 항목(Draw Call)이 많아져 CPU에 과부하 발

 

    ④ 전체 해상도 (Resolution) : 전체 지형의 버텍스(점)의 갯수

        - 외부에서 가져올 하이트맵(Heightmap) 이미지의 픽셀 해상도와 정확히 일치해야  (예: 1009x1009, 4033x4033)

 

    ⑤ 스케일 (Scale)

        - 언리얼 엔진에서 1유닛(Unit)은 1cm 의미.

        - 기본 스케일인 X: 100, Y: 100은 각 버텍스 사이의 간격이 1m라는 뜻

 

    ⑥ 에픽게임즈 권장 해상도 (Magic Numbers)

        - 1009 x 1009: 소규모 맵 (약 1km x 1km)
        - 2017 x 2017: 중규모 맵 (약 2km x 2km)
        - 4033 x 4033: 대규모 맵 (약 4km x 4km)
        - 8129 x 8129: 초대규모 맵 (약 8km x 8km) - 월드 파티션(World Partition) 사용 권장


    ⑦ 랜드스케이프 모드에서 "관리" 탭을 선택하고 "신규" 버튼을 클릭하여 생성한다.

        - 위치/회전/스케일: 지형이 생성될 기준 좌표 설정

        - 섹션 크기 (Section Size): 63x63 쿼드와 같은 옵션 선택

        - 컴포넌트당 섹션 (Sections Per Component): 보통 1x1 또는 2x2 선택

       - 컴포넌트 개수 (Number of Components): 맵의 전체 크기. 권장 해상도(예: 2017x2017)에 맞춰지도록 설정.

 

    ⑧ 하단의 파란색 "생성" 버튼을 누르면 평평한 랜드스케이프가 배치된다.

        - 컴포넌트(노랑색 선 칸) : 8x8로 설정했기 때문에 가로 8칸, 세로 8칸의 큰 노란색 격자가 나타남.

        - 섹션(굵은 초록색 선 칸) : 이해 안됨

        - 쿼드 (가장 작은 촘촘한 점선 칸) : 하나의 섹션 안에 가로 63, 세로 63개


    ⑨ 기본 템플릿 선택시 나타나는 지형을 삭제한다.

        - 우측 아웃라이너에서 Landscape 왼쪽의 작은 화살표(▶)를 클릭해 하위 목록을 모두 삭제("Del")한다.

        - 자식 조각이 모두 사라져 빈껍데기만 남은 부모 Landscape 액터를 다시 선택하고 삭제("Del")한다.

 

    ⑩ 외부 지형 생성 프로그램에서 만든 지형 데이터를 가져올 때 "관리" 탭에서 ''임포트'를 선택한다.

        - 하이트맵 파일 : 반드시 16비트 흑백 .png 또는 .raw 파일이어야 고저차가 부드럽게 표현

        - 섹션과 컴포넌트 : 파일 임포트 시 언리얼 엔진이 이미지 픽셀 크기에 맞춰 개수를 자동으로 설정

 

반응형

+ Recent posts